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[TUTO] Le McM V.2.0

 
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Masta
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MessagePosté le: Lun 7 Oct - 00:42 (2013)
Sujet du message: [TUTO] Le McM V.2.0
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Salut les poulets ! J'vous mets au propre un p'tit guide du mcm, un plan de bataille pour les saisons à venir. On compte s'investir dedans donc autant vous donner les bases.
 
 
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Question Existentielle : Qu'est-ce que le McM ?  
 Le mcm c'est du PvP de masse, trois serveurs s'affrontent mutuellement pour la richesse et la gloire. Les points s'accumulent en fonction des structures capturées (Forts, tours, camp de ravitaillement) et aussi en tuant des joueurs des serveurs adverses (lorsque l'on possède les ruines). 
La rotation des serveurs s'effectue tout les vendredi soir (ce qu'on appelle le prime).
Votre rôle dans ce bordel ? Servir de chair à canon, faire des affrontements de masse tel 300, le film ; vous faire de la thune et surtout, représenter l'armée de votre serveur. Votre participation peut avoir l'air insignifiante mais en réalité, un joueur + un joueur + un joueur peut rapidement renverser la donne.
 
 
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Seconde Question Existentielle : Dans quelle catégorie vous situez-vous ?  
 La catégorie 1 se résume à de jeunes recrues ayant découvert le champs de bataille récemment ou n'ayant pas encore fait ses premières armes. Les soldats qualifiés peuvent aussi, s'ils le souhaitent, s'imprégner de plus de connaissance en suivant le stage de découverte ci-dessous. (Si vous êtes un vétéran invétéré, continuez de lire en sirotant votre café 100% arabica.)
 
 
Balise de connaissance infinie intégrée version finale :

 
 
 
I. Rejoindre le McM, connaître les cartes et les structures.  
  
1. Rejoindre le McM like a boss.  
 

(1) : Cliquez sur la tour à côté des épées pour ouvrir la fenêtre du McM ou appuyez tout simplement sur B.
(2) : Cliquez sur "accéder au McM" pour choisir l'une des quatres cartes.
 
 
 
2. Les différentes cartes du McM.  
 Il existe 4 cartes pour pouvoir McM, il y en a trois identiques (les frontaliers) propre à chaque serveur (home map) et il y a en a une réunissant les trois serveurs sur le même pied d'égalité (Champs de bataille éternel, abrégé CBE).

(1) : Cette carte est la map des frontaliers verts (home map des verts).
(2) : Cette carte est la map des frontaliers rouges (home map des rouges).
(3) : Cette carte est la map des frontaliers bleus (home map des bleus).
(4) : Cette carte est la map CBE (multimap).
 
 
 
3. Les différentes structures du McM.  
  
a. Territoires frontaliers (3 cartes)  
 

(1) : Cette structure est un fort, pour pouvoir la capturer il faudra passer deux portes sur deux remparts différents. (Remparts extérieurs : porte 1 (P1) puis remparts intérieurs : porte 2 (P2)) Le fort est la deuxième structure à donner le plus de points, il donne 25 points au serveur. Il en existe trois par carte.


(2) : Cette structure est une tour, afin de s'en emparer, il n'y aura qu'une porte à détruire. Cette structure donne 10 points au serveur. Il en existe 4 par map sur les frontaliers et 12 sur CBE.


(3) : Ce point est un camp de ravitaillement, il sert à ravitailler les joueurs afin qu'ils réparent/construisent mais aussi pour permettre de faire spawn des dolyaks permettant d'alimenter les tours/forts. Ce camp est en extérieur, gardé par quelques gardes et il procure 5 points au serveur. Il y en a 6 par carte.


(4) : Ce point est une sentinelle, c'est un garde lâché en pleine nature facilement tuable. S'emparer de cette sentinelle permet d'ajouter 1 point au serveur. 


(5) : Ces 5 points sont des ruines, le fait d'en posséder trois pendant une durée de 2 minutes permet à tout le serveur d'avoir un bonus de soif de sang : Les stats sont augmentées et le fait de tuer un joueur adverse ajoute des points au serveur. Ces ruines ne sont pas gardées par des PNJ.


(6) : Cet icône de dolyak est un dolyak. Perspicace, hein ? C'est ce dolyak qui permet de ravitailler les tours, le tuer équivaut à couper les lignes de ravitaillement. Il est en général seul mais peut être accompagné par deux PNJs.
 
 
 
b. Champs de bataille éternel, cbe (1 carte)  
 

(1) : Ce point est le Chateau de Brumepierre, c'est l'donjon, la structure rapportant le plus de points au serveur (35 points). Il possède les mêmes attributs des forts. Il est unique.


(2) : Ces points sont des camps de mercenaires, il faut s'en emparer pour pouvoir avoir des mercenaires qui attaquent les camps de ravitaillement à proximité de leurs camps. Il en existe trois seulement.


 
BONUS. Différentes images des structures.  

Chateau de brumepierre.  

 
Forts.  

 
Tours.  

 
Camp de ravitaillement.  

 
Ruines.  

 
Sentinelle.  

 
Dolyak.  
 
 
II. Les différents PNJ agressifs du McM.  
Dans cette section, je vais vous montrer tout les types d'unités que l'on peut croiser lorsque l'on se balade. (PNJs appartenant aux serveurs adverses.) Leurs pouvoirs sont notés sur le screen en dessous de leur portrait. 
Les champions lâchent des sacoches brodées donnant du stuff et du flouz', les autres, c'est à la chance.


 
1. L'éclaireur vétéran.  

 
2. La voleuse vétéran. (Version améliorée de l'éclaireur)  

 
3. Le défenseur vétéran. (Version améliorée du garde)  

 
4. Le dévot vétéran.  

 
5. Le protecteur vétéran.  

 
6. Le cabaliste vétéran.  

 
7. Le magicien vétéran.  

 
8. L'archère vétéran.  

 
9. Le superviseur vétéran.  

 
10. Le seigneur de la tour champion.  

 
11. Le seigneur du fort champion.  

 
III. Les différentes phase de développement des tours/forts.  
Ici nous allons voir la transformation d'une tour ou d'un fort du stade 0 au stade amélioré. Les portes et les murs gagnent énormément en vie lorsqu'ils sont upgradés. A noté, par exemple, lorsqu'un mur de bois arrivé à 25% de vie se transforme en mur de pierre, le mur regagne toute sa vie instantanément.


 
1.) Portes.  

Porte en bois de base. (T1)  

 
Porte renforcée. (T2)  

 
2.) Murs.  

Mur en bois. (T1)  

 
Mur en pierre. (T2)  

 
Mur en acier renforcé. (T3)  

 
IV. Les armes de siège.  
Nous allons diviser cette partie en deux, les armes de sièges dites fixes que l'ont ne peut pas transporter et à l'inverse, les armes de sièges mobiles que l'on peut transporter.  Okay
Il ne faut pas oublier que les armes de sièges mobiles disparaissent au bout d'une heure, il faut les réutiliser pour réactiver le compteur.


 
1. Fixes  

a. Huile incandescente.  
L'huile permet de faire énormément mal aux béliers et aux golems, il faut la détruire après les canons.

 
b. Mortier.  
Le mortier sert à détruire des armes de sièges ennemis qui sont à longue distance (catapultes/trébuchet) mais peu aussi servir contre l'infanterie.

 
c. Canon.  
Les canons servent à décimer l'infanterie ennemie, ils font souvent beaucoup de victimes et sont à détruire en priorité.

 
2. Mobiles  

a. Chariot à flèches.  
Le chariot à flèches sert à détruire l'infanterie ennemie, utilisé en défense, il est très efficace et peu venir à bout des béliers et des golems sur la porte. On peut aussi s'en servir en attaque afin d'asperger les remparts ennemis.

 
b. Baliste.  
La baliste sert à disperser l'infanterie ennemie mais aussi à dépop des armes de sièges comme les catapultes. Très efficace si utilisée par quelqu'un ayant augmentée ses skills de baliste.

 
c. Catapulte.  
En cours
 
d. Trébuchet.  
Le trébuchet est une arme de siège longue distance permettant de détruire les murs des forts/tours depuis une place dominante. Il peut aussi servir à détruire d'autres trébuchets ou catapultes.

 
e. Golems.  
En cours
 
V. Le ravitaillement.  
J'insiste énormément sur ce point, au point que je vais le mettre en gras et souligné. Le ravitaillement que l'on transporte est primordial pour capturer des tours/forts. Il faut que vous ayez toujours du ravi' lors d'une attaque, c'est INDISPENSABLE. C'est une habitude à prendre. Vous en trouverez sur les camps de ravitaillement mais n'en prenez jamais dans les forts/tours sauf lorsque le commandant le dit. (Cela sert à améliorer les tours/forts ou à gérer une situation de crise, c'est pour ça qu'on y touche pas dans les grosses structures.)


Appuyez sur action pour prendre votre ravitaillement. (F par défaut)


 
Une image d'un coin de ravitaillement :  

 
VI. Les commandants PJ et PNJ.  
A venir.


 
VI. Les services proposés en McM.  

1. Les améliorations de structures.  

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2. Changement d'aptitudes  



 
3. La forge mystique.  

La forge mystique se trouve uniquement dans le Chateau de Brumepierre (CBE) ou dans la garnison (territoires frontaliers).


 
4. Vendeur de schéma d'armes de sièges.  

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5. Vendeur d'armes contre insignes.  



 
6. Vendeur d'armures contre insignes.  



 
7. Vendeur de lauriers.  
 
 
 
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La catégorie 2 réunie toutes les grosses brutes écervelées et les connaisseurs du McM, vous n'avez rien à faire ici, la porte c'est là.  Okay
 
 
PS : La catégorie 2 aura accès à divers dossiers McM au cas par cas dans divers topics. (Manières de ninja, les spots à envoûteurs, maîtrise des armes de sièges, la psychologie inversée selon Masta, le petit guide du guide, groupes opti, stratégies de combat de plaines, builds stéréotype.)


Dernière édition par Masta le Lun 14 Oct - 16:36 (2013); édité 2 fois
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MessagePosté le: Lun 7 Oct - 00:42 (2013)
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